ZakazaneSłowa

Wiesz, kto to.
Nie wolno Ci tego powiedzieć.

Opisujesz postać z ekranu, omijając pięć zakazanych haseł. Twoja drużyna zgaduje, zegar tyka, a przeciwnicy czekają, aż się wygadasz. Gracie w 2-6 drużyn na jednym telefonie, który krąży dookoła stołu, albo sieciowo, z osobnym telefonem dla każdej drużyny.

Bez kontBez reklamBez abonamentuSto kart gratis
Runda 1 Wynik 0

Nauka Maria Skłodowska-Curie Zakazane hasła

    Tak wygląda karta w grze. Opisz tę osobę, nie używając żadnego z pięciu haseł.

    ZasadyCztery bloki

    Telefon krąży, zegar nie czeka

    Przygotowanie

    Od dwóch do sześciu drużyn, po minimum dwie osoby. Ustalcie długość rundy - domyślnie sześćdziesiąt sekund - i wybierzcie kategorie postaci.

    Przebieg rundy

    Jedna osoba opisuje postać z ekranu, nie używając jej imienia, nazwiska ani żadnego z pięciu zakazanych haseł. Reszta drużyny zgaduje. Za każde trafienie od razu pojawia się kolejna postać.

    Punktacja

    Każde zgadnięcie to jeden punkt. Po czasie telefon wędruje do kolejnej drużyny. Wygrywa drużyna z najwyższym łącznym wynikiem.

    Pas

    Nie idzie? Karta wraca na spód talii - nie przepada, ale w tej rundzie raczej jej już nie zobaczycie. Za pas można sobie doliczyć punkt karny, jeśli komuś mało napięcia.

    Kiedy zrobi się za łatwoTrzy pokrętła

    Poziom haseł

    Decyduje, ile z pięciu zakazów to rzeczy, które powiedzielibyście pierwsze. Im więcej, tym mniej dróg zostaje.

    • Łatwy - dwie oczywistości, reszta z dalszych skojarzeń
    • Średni - dwie oczywistości i dwa mocne skojarzenia
    • Trudny - cztery oczywistości. Zostaje objazd
    • Mieszany - każda karta losuje sobie własny poziom

    Stop!

    Pilnowanie

    Przeciwna drużyna słucha i może krzyknąć STOP, jeśli usłyszy zakazane słowo. Karta od razu przepada. To osobne ustawienie niż poziom haseł - można grać na łatwym, ale pod czujnym uchem.

    • Kary za pas i za złapanie włącza się osobno
    • Wynik może zejść poniżej zera i nikt go nie zaokrągla
    • Granice wyznacza drużyna pilnująca - synonimy też się liczą

    Każda drużyna na swoim

    W trybie sieciowym od dwóch do sześciu drużyn gra na własnych telefonach połączonych przez lokalne Wi-Fi.

    • Gospodarz pokazuje kod QR, pozostali skanują go i wpisują nazwy
    • Gospodarz zaczyna grę, gdy skład jest kompletny
    • Opisujący ma kartę i przyciski, pozostali tę samą kartę i STOP
    • Łapie ten, kto pierwszy naciśnie STOP
    • Zwykłe Wi-Fi, bez konta i bez internetu
    • Na działce bez routera wystarczy hotspot z telefonu
    Kto się trafia610 postaci × 20 haseł

    Dziesięć kategorii, Polska albo cały świat

    Przed grą zaznaczacie, co wchodzi do puli - osobno kategorie, osobno zasięg. Każda postać ma dwadzieścia haseł: dwa najgroźniejsze są na karcie zawsze, pozostałe trzy miejsca losują się za każdym razem od nowa.

    • Fikcja159
    • Film93
    • Historia79
    • Media63
    • Muzyka61
    • Sztuka43
    • Nauka40
    • Sport30
    • Polityka30
    • Biznes30

    Pasek liczy karty ze wszystkich talii razem, dlatego fikcja jest tak wysoko - talia dla dzieci to prawie sama fikcja. W Klasyce, Polsce i Świecie jest równo po dziesięć kart na kategorię. Kilkanaście postaci należy do dwóch kategorii naraz, więc liczby nie sumują się do 610.

    Talie7 do wyboru

    Zaczynasz od stu kart za darmo

    Aplikacja jest darmowa, a Klasyka wchodzi w komplecie i nic nie kosztuje - pełne dziesięć kategorii, od Chopina po Lewandowskiego, po połowie polskich i światowych. Pozostałe sześć talii jest napisanych i czeka w aplikacji. Będzie można kupić jedną za 9,99 zł albo komplet sześciu za 29,99 zł, ale płatności nie są jeszcze uruchomione.

    Klasyka100kart · w cenie
    Polska100kart
    Świat100kart
    Ekran80kart
    Dawniej80kart
    Dzieci80kart
    PRL70kart

    Grając kilkoma naraz, losujecie ze wszystkich. Talia dla dzieci ma własne reguły doboru - trafia tam tylko to, co rozpozna dziewięciolatek.